■アドベンチャープレイヤー ゲーム製作ガイド


インデックス


アドベンチャープレイヤー
 はじめに
 ステップ1 環境整備
 ステップ2 練習
 ステップ3 アウトライン
 ステップ4 フロー
 ステップ5 作成
 ステップ6 配信


 もどる
 
正式名称ADVENTURE PLAYER(アドベンチャープレイヤー)
ジャンルアドベンチャーゲームツール
メーカーフロムソフトウェア
機種プレイステーションポータブル
発売日2005/06/30
個人的な評価プレイ&製作中
やりこみ度プレイ中&製作中
一言メモおそらく一本製作するのに一年はかかると思われます。のんびりやってきます。
更新履歴 05/08/27 作成(2) 分岐作成 
05/07/25 作成(1) テキスト作成 
05/07/18 フロー 
05/07/11 アウトライン 
05/07/06 はじめに 環境整備 練習
関連リンクフロムソフトウェアNOUTENアドベンチャープレイヤー
ソニー・コンピュータエンタテインメントPSP
AdobeVector窓の社
月刊シナリオ


はじめに

アドベンチャープレイヤーは、アドベンチャーゲームを遊んで、作れて、見せれるゲームです。ソフトには3つのゲームが収録されていますが、それとは別に、専用のアプリケーションを使って自分のオリジナルアドベンチャーゲームを作成し、インターネットを通じて配信することができます。

当サイトでは、「作る」「見せる」ことに重点を置き、自分でゲームを作って配信するためのガイドをしていきたいと思います。収録されているゲーム(怪奇園、エコーナイト、ハコノナカ)の攻略は行いません。あくまで、ゲーム製作のガイドとして、活用してもらうべくコンテンツを設けました。

ここでは、全画面テキスト表示型、条件分岐&選択肢分岐のマルチエンディング方式のアドベンチャーゲームを作成することを目標にしています。アドベンチャープレイヤー内包アプリでいうと、「怪奇園」のようなタイプのゲーム製作をしていきます。

以下の文中、えらそうにレクチャーしていますが、私もこの分野ではド素人です。本作のゲーム製作を通じて、自身のスキルアップに役立てたいと思っています。繰り返し言いますが、あくまでガイドとして、このコンテンツを更新していきます。アプリの具体的な使い方(簡易マニュアルを除く)や、トラブルシューティングは一切行いませんので、了承ください。



ステップ1 環境整備

環境整備、すなわちインフラのことです。アドベンチャープレイヤーにおいて、ゲーム製作に必要なのものをざっと挙げると・・・

  1. プレイステーションポータブル本体(以下、PSP)
  2. メモリースティックディオ
  3. アドベンチャープレイヤー
  4. ADVPスタジオ
  5. ADVPスタジオのデータをPSPに転送するためのケーブル類
  6. Windowsパソコン(以下、PC)
  7. Adobe アクロバットリーダー
  8. デジカメ、または高性能なカメラ付き携帯電話

ほとんど当たり前のインフラなのですが、重要なのは5.「ADVPスタジオのデータをPSPに転送するためのケーブル類 」でしょう。PSP本体にはPCとデータをやりとりするためのケーブルなどが一切ついていません。

データをやりとりするには、「Mini-Bタイプの端子に対応したUSBケーブル」または、メモリースティックデュオを「メモリースティック Duoアダプター」に装着し、メモリースティックとしてデータのやりとりをしなければなりません(PCにメモリースティックの差込口がない場合は無理です)。このあたりは、PSPの説明書をよく読んで勉強するか、購入元の店員に聞いておきましょう。私はケーブルがなくて、わざわざ家電店に買いに走りました。メモリースティックデュオを抜き差しするのは面倒なので、ケーブル接続をおすすめします。USBケーブルはいろいろ種類があり、混乱すると思われますが、店員とよく相談し、「PSP接続対応」と銘打ったものを購入するとよいでしょう。

6.Windowsパソコンと、簡単に書いておきましたが、実際には「USBマスストレージクラスに対応したOS」でなければデータのやりとりができません。すなわち、Windows XP以降のOSが搭載されていなければなりません。旧タイプのOSの人は、新たに購入しましょう。

7.Adobe アクロバットリーダーは、pdfファイルを見るために必要なアプリケーションです。ADVPスタジオのマニュアルはすべてpdfファイルです。フリーウェアですので、インストールしておきましょう。まあ・・・大抵の人は知っているし持っているアプリだと思います。これからゲームを作ろうという人に、レクチャーするほどのことでもないですが。

4.ADVPスタジオはアドベンチャープレイヤーのオフィシャルサイトよりダウンロードできます。実はPSPがなくても、これがあればゲームが作れてしまいますが、動作確認とプレイがPSPとソフトがないとできませんのであしからず。

8.デジカメ、または高性能なカメラ付き携帯電話は、人により要不要がわかれるところです。実写かCGかで使用頻度も変わってくるでしょう。それでも、いまどきの携帯電話があれば問題はないはずです。PSPではそれほど高画質な画像は表示できません。

このほかにも、テキストエディタ、画像処理ソフトなど、状況によって環境を整えていきます。テキストは直接入力できますが、やはり別にシナリオを用意しておいたほうが無難でしょう。フリーウェアで優秀なものが出回っているので、自分にあったソフトを探して使い込んでいきます。市販のソフトは機能が充実して安定していますが、必ずしも使い勝手がよいとは限りません。ここはもう、ゲーム製作うんぬんではなく、個人の趣味です。好きにして。



ステップ2 練習

「ADVPスタジオ」の使い方はここでは説明しません。説明書をよく読んで、少しずつ理解していきましょう。ここではゲーム製作の練習と、文章力の育成法についてレクチャーします。

いきなり気合の入った作品を作り始めるのは無謀です。とりあえず、軽く練習をしておくことを勧めます。私が学生時代、文書表現の授業の最初の課題が使えそうなので、それを例に操作方法を勉強していきましょう。

その課題の内容とは、"自宅から学校までの道程を、文章で表現する"ということでした。まずは、肩慣らしにメモ帳か何かに文章で書いてみてください。学生は自宅から学校まで、社会人の方は自宅から会社まで、できるだけ第三者にわかりやすく、丁寧に書くようにしましょう。

書き終わったら、それを友人・知人に見てもらい、ちゃんと説明がなされているか確認します。何通りをどちら方向に曲がるのか、何線に乗ってどこで降りるのか、第三者がはっきりわかるようになるまで推敲しましょう。普段何気なく通っている道程も、文章にしてみると意外に難しいもので、小さなことで突っ込まれるものです。えらそうに言ってますが、私もこういうのは苦手です。

それができたら、今度はこの「自宅から学校・会社への道程」を、ADVPスタジオのプロジェクトとして新規作成します。要所要所でシーンを区切り、各シーンごとに文章を振り分けるように作ります。すべてつなげたときに、ボタンを押すごとに、少しずつ目的地へ近づくようなゲームを作るのです。余力があれば、シーンごとに写真を用意(もちろん自分で撮影します)。さらに余力があれば分岐を作成してみたり、あるいは何らかのイベントを作成してドラマチックに仕上げてみるのも良いでしょう。

例えば・・・

sceneテキスト画像
1スタート自宅全景
2けやき通りに沿ってマグロ駅へ直進けやき通りヒキ画
3マグロ駅到着、JRサンマ線に乗り、カンパチ方面へマグロ駅ヒキ画
4ホタテ駅にて下車、西口より駅を出るホタテ駅構内階段
5駅を出たら、さくら街道をスルメタワー方面へ西口見た目でさくら街道
61Kmほど歩くと、コンビニホタテ店がある。コンビニ前の交差点(ホタテ2丁目交差点)があるので、ここで右折交差点とコンビニのヒキ画
7右折してすぐ、左手方向に見える茶色いビル(ヒラメビルディング)の6Fが勤務先茶色いビルヒキ画
8ビルについたら、正門から中に入り、エレベーターに乗って6Fへ正門前、守衛さん笑顔
9ゴール勤務先をバックにピース(自分撮り)
※言わずもがなフィクションです。乗ってみたいぞサンマ線。

こんな感じになると思います。何の面白みもない下らない内容ですが、ようは作品を完成させることが重要です。・・・と、著名な作家やクリエイターがこぞって言っているのでそうなのでしょう。これを足がかりに、本編作品を作っていきましょう。後はすべて応用です。はっきり言って、このまま当サイトのレクチャーを読むより、シナリオ入門やら文章表現法なり映像手法の本を買って読んだ方が後の話は早い。

また、最終手段としての一番効率的な練習は、好きなマンガや映画を文章化(ノベライズ)してしまうことです。その辺のマンガ本を引っくり返して、文章化してみましょう。それを第三者に見せて理解してもらえれば第一関門クリアです。映画の中には、月刊「シナリオ」という月刊誌に、シナリオが原文ママで公開されていることもあります。それらを活用し、答えあわせをするのも面白い。・・・言うまでもありませんが、あくまで練習材料としてのノベライズですので、そのまま自分の作品として発表などしないように。

//備考 画像が用意できないとき

背景に必要な画像の準備ができないときは、ダミー画像を作って対応しましょう。Windowsのアクセサリーにあるペイントを使い、320*180ピクセルの画像を作ります。ペイントを立ち上げたら、変形>キャンバスの色とサイズ>幅320/高さ180/単位ピクセル/と指定し、適当に色を塗って"JPEG"ファイルとして保存します。・・・それすら面倒だという人は、仕方ない、管理人が用意したこちらを使って下さい。色は塗り替えて使いましょう。

//備考 ダイアログの練習

いわゆるフラグ、if文の練習ですが、これには「あなたの○○度チェック!」を作って練習してみましょう。○×方式(Yes/No二択分岐)、ピラミッド分岐方式、加点方式(選択肢によって加点)など、いろいろなパターンが考えられます。これだけでかなりの練習になります。



//備考 練習アプリ 簡易マニュアル


1ADVPスタジオ起動
2新規にプロジェクトを作成するプロジェクト名を指定「自宅から学校・会社への道程」
3新規に作成するプロジェクトの保存するフォルダの指定(適当なフォルダを用意)
4メインデータウィンドウ(右上のウィンドウ)の[AppliDate]を選択
5アプリ全体設定(中央のウィンドウ)アプリタイトル&製作者名を入力【適用】
6メインデータウィンドウ[AppliDate]を選択し右クリック新規シーン追加
シーン名は1,2,3〜Xをつけ、必要な分だけ新規作成する。行・列はデフォルト(5/5)でかまわない。
7メインデータウィンドウ[Scene]1を選択
8シーンプロパティ(中央のウィンドウ)画像ファイル名イメージを開く(320*180ピクセルの画像を指定)【適用】
画像は必須。これがないと、アプリケーションの出力でエラーが発生!
9メインデータウィンドウ[Scene]1[TextList]1を選択し右クリックテキスト追加
10テキストリスト(左上のウィンドウ)テキスト(中央のウィンドウ)内にテキスト入力【適用】
11メインデータウィンドウ[Scene]1[EventList]1[Event]シーンに入ったときを選択
12イベント・シーンに入ったとき(左上のウィンドウ)[Event]を選択し右クリックアクション追加テキスト表示(画面上)
13イベント・シーンに入ったとき[Event][Action]テキスト表示(画面上)
14アクション表示テキストリストから選択10で作成したテキストを選択【適用】
15イベント・シーンに入ったとき[Event]を選択し右クリックアクション追加シーンへジャンプ
16アクションジャンプ先リストから選択次のシーン([Scene]2)を選択【適用】
177〜16の繰り返し。[Scene]2〜Xでも同じように設定していく。最後のシーンは[Action]シーンへジャンプを追加しない
18メインデータウィンドウの[AppliDate]を選択
19アプリ全体設定開始シーンリストから選択シーン1を選択【適用】
20ファイル名前をつけて保存(ここではsample.patとする)
21ファイルアプリデータ出力(ここではsample.advとする)
アプリデータ出力に失敗したら、中央下の情報表示ウィンドウにてバグチェック(間違い探し)。大抵は画像ファイルの未指定か、文字数過多。
22PSP「アドベンチャープレイヤー」起動アプリBOXの作成
23PSP「アドベンチャープレイヤー」終了
24PSPに専用のUSBケーブルをつける、またはメモリースティックディオをPCで読み込む
(USB接続の場合)PSPメニュー設定USB接続を選択し、PCより指定のフォルダ内(リムーバブルディスクPSPSAVEDATEULJSXXXX_AppliBox)にadvファイルをコピーする(XXXXはバージョンによって数値が変化)
25PSP「アドベンチャープレイヤー」起動アプリの起動「自宅から学校・会社への道程」を起動
26○ボタンでシーンが変わる。最後まで行ったら、スタートボタンを押し、アプリを終了する
※バグチェックは自分でなんとかしましょう。これぐらいできないと、お先真っ暗です。



ステップ3 アウトライン


いきなりシナリオを書き始めても、途中で何がやりたいのかわからなくなる可能性大です。山頂がどこにあるかわからないのに始める登山のようなもので、途中で遭難します。しかも救助してくれる人はいません。かくいう、このホームページですら、攻略記事を書いている最中にまとまりを欠いてしまい、一からやり直したことが何度もあります。ここでは、そうならないためにも、最初に作品の外郭、すなわちアウトラインを設定することを伝授します。

▼あらすじ(梗概)

分岐が多くなるノベルタイプのアドベンチャーの場合、ハッピーエンド数種類、バッドエンド数種類など、結末はいくつも存在するのが普通ですが、まず始めに正規ルートのあらすじを考えておきましょう。それ以外のエンディングは後付けでフォローしていったほうが楽です。枝分かれするシナリオをすべて考えながら書いていくのは困難。

参照にするのは、映画のプログラムやホームページ、他にもあらすじがわかるようなものならなんでもOK。ただし、ここで通常のあらすじと異なるのは、オチまでちゃんと書くという点。ああなった、こうなった、はたしてどうなる?ではなく、ああなって、こうなって、そんなこんなで、どうなった、まで書いておくと良いでしょう。よく言われる、5W1Hと起承転結をこの段階で完成させておくと、執筆中に話がふらふらせず、後々楽になります。

これができてないと・・・エヴァン○リオンやバス○ードのようになりかねません。というか、たぶん途中で収拾つかなくなります。

▼キャラクター(登場人物)

主人公はもちろんですが、敵・味方・中立の各キャラクターを設定します。キャラクターはスタンス(役割)、外見、内面、そして履歴書を用意しておくと便利。細かく書くと大変なので、表に箇条書きで書き記していくと楽です。

容姿もなんとなくイメージしておくと、キャラクター描写などに非常に役立つのでおすすめします。かっこいい、かわいいだけでは、背格好や顔立ちがさっぱりわからないので、タレントの誰それに似ている、マンガのキャラクターで言えば誰々のような感じ、と、具体的なキャラクターをイメージしておけばさらにいい感じです。顔は木村拓也で体型は朝青龍とか。

ある程度キャラクターが出てきたら、今度は人物相関図を書いておきましょう。誰が誰にどのような感情を抱いているか、それぞれのスタンスがより明確になり、キャラクター同士の会話を考えるときに役立ちます。

▼ゲームの特徴(セールスポイント)

このゲームの一体何が面白いのか(面白くなるのか)を明確にしておきましょう。すぐれた小説・ストーリーであり、読み進めるだけで面白いのか、操作性や謎解きのレトリックが面白いのか。ストーリーで魅せるものであっても、ホラーなのかミステリーなのか恋愛アドベンチャーなのか、それとも新しい別の何かなのか、あらかじめ考えておきましょう。

正直、自分が面白いと思ったことでも、他人がそう感じるとは限りませんが、それを踏まえた上での完成を目指しましょう。ゲームとして配信することを最終目標とするのではなく、実際に手にとって遊んでもらってナンボですので。酷評される、捨てられるのもまた一興。クソゲーでも何もないよりはマシ。もちろん、好評を得られれば万々歳。

▼肉付け(準備稿)

あらすじ・キャラクター・セールスポイントがある程度まとまったところで、話の肉付けを始めていきます。あらすじにより具体的な内容を加筆し、あらすじのパワーアップ版を作ります。犯人を捕まえるといっても、元々いる容疑者の中から誰が犯人かを当てるのか、どこかに潜伏している犯人の足跡をつかんで捕まえるのか、次の犯行現場で待ち伏せするのか、パターンは無数にあるわけです。

特に推理モノの場合は、密室殺人がどのように行われたかとか、アリバイをどうやって偽証したかとか、動機は一体なんだったのかなどが、読み進む上での面白みになります。肉付けの段階で、これらレトリックを他と差別化することでオリジナリティーが成立します。

それらをあらすじに付け加えていけば、おぼろげながら全体像が見えてくるはずです。ここまでがアウトライン。

この時点で、これは面白い、と思ったら、次のステップに進みましょう。なんか普通・・・と思ったら、やめておいたほうが無難。ネタ帳に封印し、さっさと次のネタを考えましょう。

▼タイトル

タイトルは最後に決めることが多いようです。もちろん、しょっぱなや途中でこれは!と思ったタイトルがあれば即決定も問題なし。普通はキャラクターやセールスポイントをフィーチャーしたものをつけるのが普通。三毛猫の活躍する推理小説「三毛猫ホームズの推理(赤川次郎著)」、最初から最後まで電車内でストーリーが展開する「オリエント急行殺人事件(アガサ・クリスティー)」など。

タイトルも星の数ほど存在するわけですが、くせのあるタイトルだと覚えてもらいやすいのは言うまでもなし。「そして誰もいなくなった(アガサ・クリスティ)」「博士の異常な愛情 または私は如何にして心配するのを止めて水爆を愛するようになったか(洋画)」なんてのもあり。ハードボイルドな探偵モノなのに、「萌え萌えコスプレ探偵」とかウソつかないように。ちょっとやってみたい気もするけど。

余談ですが、当サイトの名前「Psychelia(プシュケリア)」はドイツ語で蝶・魂を意味する「Psyche」と、語感を良くするために「lia」をくっつけた造語です。"魂を込めた攻略"というテーマの元に設定しましたが、だから何っ?と不評です(本当はプシュケは哲学用語からとったのですが、難しすぎるので割愛)。造語ゆえに覚えてもらいにくいのですが、検索すればヤフーだろうがグーグルだろうが一発ヒット!これが唯一の利点ですかね。

 あらすじ表 sample
誰が
(Who)
私立探偵が明智小五郎
何を
(What)
窃盗事件の犯人を怪人二十面相
いつ
(When)
事件発生後近代東京
どこで
(Where)
事件発生地点近郊東京近郊
何のために
(Why)
事件を解決するために 
どうした
(How)
捕まえる怪人二十面相逮捕
※「明智小五郎シリーズ(江戸川乱歩著)」より。

 起承転結表 sample
厳重な警備の美術館から、高価な絵画が盗まれる
いったいどうやって?
明智小五郎が事件の調査・推理を始める
悪漢の妨害を受けながらも、天才明智は謎を解くことに成功する
犯人との接触に成功
犯人は怪人二十面相であった
格闘の末、二十面相を捕らえる
※「明智小五郎シリーズ(江戸川乱歩著)」より。捕まえても、大抵、最後は逃げられるか自爆するのですが。

 登場人物表 sample
明智小五郎の場合・・・
スタンス主人公/探偵/少年探偵団の保護者
外見30歳代?/男/紳士/容姿端麗/田村正和似?
内面正義感/品行方正/実は人を脅かすのが好き/ライバルは二十面相
履歴当初は奔放な奇才型探偵/洋行後、都内に探偵事務所を設立、言動行動ともに紳士になる/小林少年ら少年探偵団を設立/怪人二十面相関連など主に難事件に関わり、今に至る
備考変装が得意
※「明智小五郎シリーズ(江戸川乱歩著)」より。弱点はいつも登場が遅いこと。少年探偵団がピンチにならないと現れないのはどうなんだ?



//まとめ
  • 最初にメインのあらすじを考える
  • あらすじは結末まで考えておく
  • 5W1Hと起承転結のはっきりしたストーリーを
  • キャラクターはスタンス、外見、内面、履歴書を用意しておく
  • キャラクターは例えてイメージ(誰それのようなキャラクター)
  • キャラクター相関図を作る
  • ゲームの特徴を明確に。プレイしてもらうことを意識する
  • あらすじに具体的な内容を付け加えてパワーアップ
  • 肉付けまで行って行き詰ったら、あきらめて次のネタ探し
  • タイトルは作品に沿ったものをつける
//備考 パクってもいいタイトル?

タイトルをつけるのは結構難しいものですが、どうにもこうにもいいタイトルができなったら、既存のタイトルを応用してみるのもよいでしょう。例えば、「○○の悲劇」。元々は、「Xの悲劇(エラリー・クイーン著)」から始まる「Yの悲劇」「Zの悲劇」「最後の悲劇」の悲劇4部作が始まり。推理小説好きで読んでいないヤツはもぐりであろう傑作。それをもじって、「Wの悲劇(邦画)」などで応用されています。

ほかに、「○線上のアリア」は、元々は「G線上のアリア」というバッハがヴァイオリンのG線のみで構成したアリアのことなのですが、その響きの格好良さからいろいろなものに応用されています。例えば、「死線上のアリア(内田康夫著)」など。面倒になったときの最終手段。山の手線上のアリアとか。なんじゃそりゃ。

上記二つをミックスしてググッてみたところ「嗚呼!1989 日本シリーズ対巨人戦の悲劇 G戦上のバリア」なんて熱いタイトルの本を発見。バリアとは盲点でした・・・。



ステップ4 フローチャート


▼事前準備

やりたいことが明確になったところで、フローチャートを作成してみましょう。フローチャートとは、スタートからゴールまでの流れ作業図のことです。元々は工程解析として、プログラミングの処理をわかりやすく図解するための手法です。専用のフリーウェアも多数ありますが、ノートに手描きの方が手っ取り早くてオススメ。

まずは用意したゴールまで一本線のシナリオを、大柱・小柱にシーン分けし、上から下へ見出しをつけて書き出します。分岐は一切考えず、メインストーリーのみを書き出して縦一本線のフローチャートを作りましょう。このとき、余白は大きくとっておくと、メモを書き込みやすくなります。

注意したいのが、これも起承転結に注意して作るという点です。これは説明するのが難しい。やればわかりますが、起承転結でそれぞれがどこからどこまでかをパッケージ化して作っていったほうが、後々修正などがしやすいのです。

▼土台作り

縦一本線のフローができたなら、それに分岐を与えていきます。これには一応書式がありますが、自分がわかる範囲で自由に作ってみましょう。さっぱりわからない人のために、右にフローチャートの参考例を掲載してみました(・・・実はこれも書式に沿ったものではありませんが)。

フローの分岐の仕方も多種多様あり、ひたすら2択を繰り返してピラミッド型に分岐していくもの、主軸となるメインストーリーがあり、選択肢によって分岐しフラグ立てが行われるものなどいろいろ。ゲームの性質に合わせて使い分けます。マルチエンディングなら前者、正解は一つの探偵ものならば後者です。分岐を間違えると必要なアイテムや情報が得られず、最後の最後でバッドエンディングになる、そういったパターンのものですね。

分岐の作り方は、「たら・れば」を基本に考えましょう。本当はこうなってこうするけど、仮にああしたらああなる、という仮定を作って分岐にします。例えば、本当は右の道を行くと悪者を発見できるけど、左の道を選ぶと発見できない、といった感じ。「右の道に行く」「左の道を行く」といった分岐ができるわけです。

ただし、実際には、例のように、右か左か、のような運試しのような二択はやめましょう。左に行くと怪しげなビルがあり、右へ行くとコンビニがある、など、ある程度先の展開が読めるような択一が理想です。これで選択肢を間違えたなら、プレイヤーも納得でしょう。

▼書き足し

土台ができたら、フローチャートにシーンのタイトル・内容やキーワードを書き足していきます。箇条書きで、思いつくままにどんどん書き足していきます。キーワードは特に目立つように。ここが通常のフローチャートと違うところで、流れ図ではなく「設計図」を意識して作成していきましょう。迷ったとき、これをみればすべてがわかるようにしておくべき。

サンプルにはありませんが、後半になるにつれて、その分岐に達成するための条件が複雑化します。例えば、A地点に通り、Bというアイテムを持ち、Cを倒している・・・など。そういった場合、直前の分岐条件がCを倒している、であっても、AもBも合わせて記入しておきます。これもやればわかりますが、「・・・この条件に達するにはどこをどう通ればいいのか知らん?」ってなときにお役立ち。フローを見て、必要な条件の分岐まで、いちいちさかのぼらなくてもよくなります。実際にシナリオを作成する際、つじつまが合わなくなる悲劇も回避できます。・・・まあ、やればわかります。

さらに余力があらば、時系列で人物ごとの行動表を書いておくと秀才的。いつ誰がどこにいたかを表にします。ここまでやると本物っぽい。

 フローチャート sample
フローチャート見本
書き足し後
※マイクロソフトEXCELにて作成し、クセロPDFでPDF変換。


//まとめ
  • フローチャートは工程図のこと
  • フローはノートに手描きがオススメ・自分流でOK
  • フローの余白は大きめに、後で書き足し
  • 起承転結でシーン分け
  • 分岐はピラミッド型などさまざまな型がある
  • たらればで分岐作成(ただしユーザーが納得いく分岐を)
  • フローにシーンタイトル・内容・キーワード記入
  • 分岐条件は累積していくこと
  • 可能なら人物別時系列表の作成を


ステップ5 作成


▼テキスト作成

練習を終え、準備稿ができ、フローチャートもある程度形ができたところで、いよいよゲームを創り始めます。ここでは、順を追って、ADVPスタジオを使った実際のゲームの創り方を説明していきます。

ADVPスタジオで必要になるのは、テキストと背景画像のみ。音・効果音は用意されたものしか使えませんし、カット割りや演出処理などはADVPスタジオで設定できるため不要です。そして、文と画を同時に製作するスキルがあれば話は別ですが、よほど計画的に、かつ複数人で製作するのでなければ、先にテキストパートを作成してしまうのが現実的です。画・音は後つけで作成しましょう。そのほうが効率的ですし、シナリオに変更が出た場合も柔軟に対応できます。画は作ったけれど使わなかった、では時間の無駄です。

メモ帳などテキストエディタを使って、テキストを数シーン分作成できたところで、実際にADVPスタジオにテキストをコピーし、シーン分けしてつなげてみましょう。要領は練習した通り、背景画像はダミーで結構です。ここで注意したいのは、テキスト内の文字の行数・列数です。多すぎるとはみ出してしまうし(これはADVPスタジオでエラーメッセージが出ます)、横の文字数が少なくて縦ばかり長いと見栄えが悪くなります。管理人個人の経験上、全画面モード[する]時、文字数は右表の通り、"全角で行28文字15列"、これが表示の限界です。PSPで表示したとき、右に文字がはみ出してしまうときは、改行やテキストリストをうまく割り振り、見切れないように工夫しましょう。これも大切なテクニック(・・・ADVPスタジオで勝手に改行してくれればいいのにね)。

▼分岐作成

フローチャートに沿って、分岐を作成していきます。分岐は主に選択肢分岐と条件分岐の2タイプがあります。

選択分岐とは、文字通り選択肢によってシナリオが分岐していく方式で、もっともシンプルでわかりやすい方法です。利点はプレイヤー、製作者ともにフローチャートの把握、想定がしやすいところです。さっきはこちらの選択肢で失敗したから、今度はこっちにしてみよう・・・と、プレイヤー側が推測しやすいため、エンディングへたどり着くまでには総当りでチェックしていけばよいわけです。製作者サイドとしても、ストーリーに前後の矛盾が発生しにくく、創りやすい分岐です。

条件分岐は、選択分岐によって発生した条件(フラグ)をもとに枝分かれする分岐です。ストーリーの中間、ラストの分岐などでよく用いられ、それまでの選択分岐によって通過したルートによって(各ルートでは当然フラグを立てる)、プレイヤーの選択の余地なく分岐するというもの。利点はプレイヤーに気づかれることなく強制的に分岐できる点で、これによって適当に選択肢を選んでいるだけではクリアできない仕組みができます。例えば、条件分岐にいたるまで、5つの2択選択分岐があった場合、条件分岐は2の5乗(2×2×2×2×2=32)にも膨れ上がり、プレイヤーは32パターンの中から1つの正解を探さなければなりません。

もっとも、そこまで難易度の高い条件分岐を採用すると、プレイヤーのストレスが溜まるだけであまり効率はよろしくないため、先の例の場合、5つのうち3つ以上選択分岐を正解していれば良いようなつくりにすべきです。また、それとなく正解と間違いのルートがわかるような選択肢にしておくのもコツです。選択肢がないとゲームをしている感じがしないし、多いと話が複雑化してしまいます。このジレンマこそ、アドベンチャーゲームの面白みでもあります。多すぎず少なすぎず、均整の取れた分岐こそ、ゲームの評価を分ける重要な要素なのです。

- 文字数許容範囲 行28文字15列・全画面表示の場合-
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この□達をトウフと呼びます。コピペして、テキスト作成時の指針としてください。


//まとめ(1)
  • テキストと背景画像のみ用意
  • 先にテキストを書いてしまおう
  • テキスト表示には制限があるので要注意
  • テキスト表示は全画面設定・全角文字で28×15
  • 分岐には選択分岐と条件分岐がある
  • 選択分岐とはプレイヤーが実際に分岐を選ぶもの
  • 条件分岐とはそれまでの選択分岐によって立ったフラグによって強制的に分岐するもの
  • 条件分岐はあまり厳しい条件をつけないこと
  • 分岐の創り方のうまさが、ゲームの面白みを決める重要な要素


ステップ6 配信


...To be continued! 毎度すみません・・・現在制作中・・・。
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